La tercera edición de la Esports World Cup (EWC) se está llevando a cabo del 6 de julio al 23 de agosto de 2026 en París, después de que los organizadores se vieran obligados a trasladar el evento desde Arabia Saudita. Más de 2,000 jugadores y 200 clubes están compitiendo en 24 juegos por un premio récord de $75 millones.
Los datos de Blask muestran que, en varios países, la demanda genérica (sin marca) de apuestas en Esports supera la de cualquier deporte tradicional, lo que convierte a esta categoría en una puerta de entrada para una nueva audiencia en iGaming.
Las Categorías de Blask rastrean la demanda genérica de iGaming—lo que buscan los jugadores cuando no están buscando a un operador específico. La demanda se divide en categorías (Apuestas en Línea, Casino Online, Lotería y otras), y luego en subcategorías: Esports está incluida dentro de Apuestas en Línea, junto con Fútbol, Tenis, Baloncesto, etc.
Una subcategoría, Interés General (Apuestas), recopila búsquedas genéricas que no nombran ningún deporte. La función de Categorías está disponible para 100 de los 135 mercados que Blask rastrea actualmente.
Demanda en 100 mercados
A simple vista, el interés por las apuestas en Esports puede parecer de nicho. Durante los últimos 12 meses, hasta junio de 2026, y en 100 mercados, esta subcategoría representa solo el 0.7% de toda la demanda de la categoría de Apuestas en Línea —y 2.4% si se excluye Interés General (cuando las personas no buscan apuestas en un deporte específico).
Pero, en realidad, los Esports ocupan el tercer lugar entre toda la demanda genérica de apuestas deportivas, solo por detrás del Fútbol (84.1% de la categoría de Apuestas, excluyendo Interés General) y el Fútbol Americano (3.1%). Eso significa que se busca apostar en Esports más a menudo que en baloncesto, hockey, tenis, béisbol, o cualquier otro deporte tradicional.
Para el período de julio 2025 a junio 2026, el pico de participación de apuestas en Esports se registró en julio de 2025, durante las primeras semanas de la segunda edición de la EWC y la mayor parte de la temporada baja de deportes tradicionales.

21 países mostraron su mayor participación de apuestas en Esports en julio de 2025. Los siguientes meses de mayor demanda fueron septiembre de 2025 (19 mercados) y octubre (18).
Dónde lideran los Esports y cuándo alcanzan su punto máximo
Aunque la participación global de Esports alcanzó su máximo en julio de 2025, ninguno de los 8 países donde Esports es la principal subcategoría tuvo su mes más importante entonces. Todos alcanzaron su máximo en otros meses diferentes, excepto la República Checa y Filipinas, donde Esports tuvo su pico en septiembre de 2025.
Entre los 10 países principales según la proporción de demanda de Esports, sólo en tres lidera algún otro deporte. En Turquía y Rumanía, la mayor demanda genérica de apuestas deportivas pertenece al fútbol. En Serbia, el tenis supera a los Esports en esta subcategoría.

Brasil no solo lidera el ranking por proporción de Esports, sino que también es el principal mercado en términos absolutos de demanda de apuestas en Esports. El volumen de búsquedas en Brasil es 4.6 veces mayor que en el país número dos, EE. UU., que se sitúa solo en el puesto 77 globalmente por participación de Esports en búsquedas genéricas de apuestas, entre Uganda e Irlanda.
Arabia Saudita ocupa la posición 48, y Francia la 58. En ambos países está prohibido apostar en Esports—en Arabia Saudita el juego es ilegal en general, y en Francia, las apuestas están restringidas sólo a deportes tradicionales.
Conclusión
Grandes eventos de Esports como la EWC se transmiten ampliamente y son muy populares entre una audiencia mayormente joven en todo el mundo. Para muchos fans de Esports, estos torneos son el primer contacto con operadores de apuestas, ya que a menudo no les interesan los deportes tradicionales ni conocen las marcas de iGaming. Para los operadores, estos usuarios jóvenes y nativos digitales son la próxima generación de clientes—y los datos de Blask muestran dónde ya se encuentran.
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