Blask descubre cuán grande es la demanda de apuestas de Esports


La ter­cera edi­ción de la Esports World Cup (EWC) se está lle­van­do a cabo del 6 de julio al 23 de agos­to de 2026 en París, después de que los orga­ni­zadores se vier­an oblig­a­dos a trasladar el even­to des­de Ara­bia Sau­di­ta. Más de 2,000 jugadores y 200 clubes están com­pi­tien­do en 24 jue­gos por un pre­mio récord de $75 mil­lones.

Los datos de Blask mues­tran que, en var­ios país­es, la deman­da genéri­ca (sin mar­ca) de apues­tas en Esports supera la de cualquier deporte tradi­cional, lo que con­vierte a esta cat­e­goría en una puer­ta de entra­da para una nue­va audi­en­cia en iGam­ing.

Las Cat­e­gorías de Blask ras­tre­an la deman­da genéri­ca de iGaming—lo que bus­can los jugadores cuan­do no están bus­can­do a un oper­ador especí­fi­co. La deman­da se divide en cat­e­gorías (Apues­tas en Línea, Casi­no Online, Lotería y otras), y luego en sub­cat­e­gorías: Esports está inclu­i­da den­tro de Apues­tas en Línea, jun­to con Fút­bol, Tenis, Balon­ces­to, etc.

Una sub­cat­e­goría, Interés Gen­er­al (Apues­tas), recopi­la búsquedas genéri­c­as que no nom­bran ningún deporte. La fun­ción de Cat­e­gorías está disponible para 100 de los 135 mer­ca­dos que Blask ras­trea actual­mente.

Demanda en 100 mercados

A sim­ple vista, el interés por las apues­tas en Esports puede pare­cer de nicho. Durante los últi­mos 12 meses, has­ta junio de 2026, y en 100 mer­ca­dos, esta sub­cat­e­goría rep­re­sen­ta solo el 0.7% de toda la deman­da de la cat­e­goría de Apues­tas en Línea —y 2.4% si se excluye Interés Gen­er­al (cuan­do las per­sonas no bus­can apues­tas en un deporte especí­fi­co).

Pero, en real­i­dad, los Esports ocu­pan el ter­cer lugar entre toda la deman­da genéri­ca de apues­tas deporti­vas, solo por detrás del Fút­bol (84.1% de la cat­e­goría de Apues­tas, excluyen­do Interés Gen­er­al) y el Fút­bol Amer­i­cano (3.1%). Eso sig­nifi­ca que se bus­ca apos­tar en Esports más a menudo que en balon­ces­to, hock­ey, tenis, béis­bol, o cualquier otro deporte tradi­cional.

Para el perío­do de julio 2025 a junio 2026, el pico de par­tic­i­pación de apues­tas en Esports se reg­istró en julio de 2025, durante las primeras sem­anas de la segun­da edi­ción de la EWC y la may­or parte de la tem­po­ra­da baja de deportes tradi­cionales.

21 país­es mostraron su may­or par­tic­i­pación de apues­tas en Esports en julio de 2025. Los sigu­ientes meses de may­or deman­da fueron sep­tiem­bre de 2025 (19 mer­ca­dos) y octubre (18).

Dónde lideran los Esports y cuándo alcanzan su punto máximo

Aunque la par­tic­i­pación glob­al de Esports alcanzó su máx­i­mo en julio de 2025, ninguno de los 8 país­es donde Esports es la prin­ci­pal sub­cat­e­goría tuvo su mes más impor­tante entonces. Todos alcan­zaron su máx­i­mo en otros meses difer­entes, excep­to la Repúbli­ca Checa y Fil­ip­inas, donde Esports tuvo su pico en sep­tiem­bre de 2025.

Entre los 10 país­es prin­ci­pales según la pro­por­ción de deman­da de Esports, sólo en tres lid­era algún otro deporte. En Turquía y Rumanía, la may­or deman­da genéri­ca de apues­tas deporti­vas pertenece al fút­bol. En Ser­bia, el tenis supera a los Esports en esta sub­cat­e­goría.

Brasil no solo lid­era el rank­ing por pro­por­ción de Esports, sino que tam­bién es el prin­ci­pal mer­ca­do en tér­mi­nos abso­lu­tos de deman­da de apues­tas en Esports. El vol­u­men de búsquedas en Brasil es 4.6 veces may­or que en el país número dos, EE. UU., que se sitúa solo en el puesto 77 glob­al­mente por par­tic­i­pación de Esports en búsquedas genéri­c­as de apues­tas, entre Ugan­da e Irlan­da.

Ara­bia Sau­di­ta ocu­pa la posi­ción 48, y Fran­cia la 58. En ambos país­es está pro­hibido apos­tar en Esports—en Ara­bia Sau­di­ta el juego es ile­gal en gen­er­al, y en Fran­cia, las apues­tas están restringi­das sólo a deportes tradi­cionales.

Conclusión

Grandes even­tos de Esports como la EWC se trans­miten ampli­a­mente y son muy pop­u­lares entre una audi­en­cia may­or­mente joven en todo el mun­do. Para muchos fans de Esports, estos tor­neos son el primer con­tac­to con oper­adores de apues­tas, ya que a menudo no les intere­san los deportes tradi­cionales ni cono­cen las mar­cas de iGam­ing. Para los oper­adores, estos usuar­ios jóvenes y nativos dig­i­tales son la próx­i­ma gen­eración de clientes—y los datos de Blask mues­tran dónde ya se encuen­tran.

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