Toma el A‑Train con BGaming


La CEO de BGam­ing, Mari­na Ostro­vtso­va, es una de las líderes más direc­tas e intere­santes del iGam­ing, escribe Lau­ren Har­ri­son.

Cono­ci­da por su enfoque sin fil­tros, su apues­ta por la hon­esti­dad bru­tal, el lid­er­az­go basa­do en el sen­ti­do común y su com­pro­miso con su pal­abra, Mari­na apor­ta una éti­ca de la vie­ja escuela a un nego­cio mod­er­no, rompi­en­do con­ven­ciones para crear jue­gos de casi­no de van­guardia.

Des­de que asum­ió el lid­er­az­go de BGam­ing en 2022, Mari­na ha con­ver­tido el que algu­na vez fue un pequeño estu­dio en una opción líder de soft­ware, con un portafo­lio de más de 250 jue­gos, un con­jun­to com­ple­to de her­ramien­tas de adquisi­ción y reten­ción y un tal­en­to aparente­mente inagotable para dis­eñar mecáni­cas sor­pren­dentes. Y con­tenidos que conectan de man­era inmedi­a­ta y orgáni­ca con los jugadores.

Bajo su lid­er­az­go, BGam­ing se ha con­ver­tido en una ref­er­en­cia clara den­tro del iGam­ing, pre­sente en más de 3.000 casi­nos online de todo el mun­do.

Hoy, es un gran plac­er para iGF recibir a Mari­na, quien jun­to a nue­stro Head of Con­tent, Cur­tis Roach, pro­fun­diza en la estrate­gia de con­tenidos mod­er­na, la seg­mentación, los cam­bios en los hábitos de con­sumo y explo­ra cómo los oper­adores pueden con­ver­tir los jue­gos en crec­imien­to med­i­ble.

Cur­tis comen­zó la imperdi­ble sesión pre­gun­tan­do:

Con el aumen­to de los cos­tos de adquisi­ción, ¿cómo deberían los oper­adores replantearse el papel de los con­tenidos de casi­no en la adquisi­ción? ¿Pueden los jue­gos acce­si­bles y de baja fric­ción mejo­rar la con­ver­sión y abrir nuevas fuentes de trá­fi­co, par­tic­u­lar­mente en mer­ca­dos mobile-first y emer­gentes?

“Yo incor­po­raría los con­tenidos de casi­no mucho antes en el embu­do de adquisi­ción. Un juego no debería entrar en esce­na después del reg­istro o del primer depósi­to. Puede ayu­dar a atraer y con­ver­tir jugadores des­de el prin­ci­pio.

“Ese es el papel de nue­stro mun­do Casu­al den­tro de nue­stro enfoque de Tres Mun­dos de Juego.

“Está dis­eña­do para acor­tar el camino entre un anun­cio y el primer juego, con mecáni­cas sim­ples, poco apren­diza­je y sesiones ráp­i­das.

“Esto es espe­cial­mente rel­e­vante para mer­ca­dos mobile-first y emer­gentes, donde la car­ga ráp­i­da, las con­struc­ciones lig­eras y un rendimien­to flu­i­do en dis­pos­i­tivos económi­cos y conex­iones más débiles son muy impor­tantes.

“Tam­bién ayu­da que los títu­los Casu­al, espe­cial­mente los jue­gos instant-win y crash, sean fáciles de adap­tar para anun­cios, cam­pañas de afil­i­a­dos y com­pra de medios, ya que sus ele­men­tos visuales que no son de slots tienen menos prob­a­bil­i­dades de ser blo­quea­d­os por platafor­mas pub­lic­i­tarias que restrin­gen los con­tenidos de casi­no tradi­cionales.

“Por lo tan­to, la ver­dadera opor­tu­nidad con­siste en con­ver­tir el juego en parte de la estrate­gia de adquisi­ción, y no en algo que ocurre después de que el jugador ya se haya con­ver­tido.”

Un portafo­lio amplio de jue­gos puede ser una ven­ta­ja com­pet­i­ti­va, pero demasi­adas opciones tam­bién pueden gener­ar com­ple­ji­dad. ¿Cómo pueden los provee­dores ayu­dar a los oper­adores a com­pren­der el papel com­er­cial de cada juego o cat­e­goría, en lugar de sim­ple­mente ofre­cer un catál­o­go?

“Creo que el tamaño de un portafo­lio demues­tra lo que un provee­dor puede ofre­cer, pero no garan­ti­za resul­ta­dos para el oper­ador. Cuan­tos más jue­gos haya, más difí­cil se vuelve ele­gir el con­tenido ade­cua­do para un mer­ca­do, canal o audi­en­cia especí­fi­ca.

“Por eso, los provee­dores deben ir más allá de respon­der ‘¿qué es este juego?’ y explicar ‘¿qué obje­ti­vo de nego­cio puede ayu­dar a alcan­zar?’

“Ese es el razon­amien­to detrás de nue­stro con­cep­to de Tres Mun­dos de Juego: Casu­al apoya la adquisi­ción, Enter­tain­ment impul­sa el alcance orgáni­co y el engage­ment, y Clas­sic se enfo­ca en la reten­ción y el val­or del jugador a largo pla­zo.

“Los oper­adores tam­bién deben definir la audi­en­cia obje­ti­vo, los GEO rel­e­vantes, los dis­pos­i­tivos, los canales de pro­mo­ción y los KPI, jun­to con las mecáni­cas del juego, el RTP y la volatil­i­dad.

“Esto facili­ta decidir dónde puede fun­cionar mejor cada juego, des­de la ubi­cación en el lob­by y las cam­pañas de afil­i­a­dos has­ta el stream­ing, el CRM y las activi­dades VIP.

“Como provee­dor, nue­stro papel no ter­mi­na con la inte­gración. Tam­bién incluye revis­ar los resul­ta­dos, com­para­r­los con bench­marks y ajus­tar la estrate­gia de con­tenidos en colab­o­ración con el oper­ador.”

Los jugadores cada vez más dig­i­tales des­cubren con­tenidos de casi­no a través del stream­ing y las redes sociales en lugar del tradi­cional lob­by del casi­no. ¿Qué sig­nifi­ca esto para la adquisi­ción y la reten­ción? ¿Y cómo pueden los con­tenidos ori­en­ta­dos al entreten­imien­to con­ver­tir los jue­gos en una fuente de alcance orgáni­co?

“El lob­by del casi­no ya no es el úni­co lugar donde los jugadores des­cubren jue­gos. Para las audi­en­cias dig­i­tales, ese primer pun­to de con­tac­to puede ser un stream, un video cor­to o un influ­encer.

“Ahí es donde entra en juego el con­tenido de entreten­imien­to. Los jue­gos deben ser diver­tidos de ver, con mucha ten­sión, grandes bonos, mul­ti­pli­cadores vis­i­bles y even­tos que puedan con­ver­tirse fácil­mente en clips.

“El alcance orgáni­co no ocurre por sí solo. Se nece­si­ta con­tenido crea­do para el stream­ing, la red ade­cua­da de stream­ers y un camino claro que lleve de mirar a jugar.

“Hemos vis­to esto con BGam­ing y es algo en lo que nos espe­cial­izamos.

“Entre mar­zo y junio de 2026, Strm­lyt­ics, una platafor­ma de análi­sis de stream­ing de apues­tas, reg­istró 56.585 min­u­tos de con­tenido de BGam­ing emi­ti­do en stream­ing, lo que nos situó en el sex­to lugar a niv­el mundi­al.

“Por lo tan­to, las visu­al­iza­ciones son la parte supe­ri­or del embu­do. Pero el ver­dadero impacto se refle­ja en los nuevos jugadores, la con­ver­sión, la reten­ción, el ARPU, el cross-play y en qué tan bien ese trá­fi­co ali­men­ta el portafo­lio gen­er­al.”

Con audi­en­cias cada vez más frag­men­tadas entre gen­era­ciones, mer­ca­dos y com­por­tamien­tos, ¿cómo pueden los oper­adores uti­lizar con­tenidos Casu­al, Enter­tain­ment y Clas­sic para crear un recor­ri­do del jugador más conec­ta­do?

“Des­de la per­spec­ti­va de BGam­ing, la adquisi­ción y la reten­ción deberían plan­i­fi­carse por sep­a­ra­do. El val­or de un nue­vo jugador depende de lo que sucede después de esa primera inter­ac­ción.

“Casu­al puede atraer jugadores con jue­gos sim­ples y dis­eña­dos para dis­pos­i­tivos móviles.

“Enter­tain­ment puede ofre­cer­les más razones para inter­ac­tu­ar a través de streams, redes sociales y expe­ri­en­cias de juego más emo­cionales.

“Clas­sic puede ayu­dar a man­ten­er­los jugan­do durante más tiem­po medi­ante mecáni­cas cono­ci­das.

“La parte impor­tante es conec­tar estos mun­dos.

“Los oper­adores pueden uti­lizar la ubi­cación en el lob­by, recomen­da­ciones per­son­al­izadas, CRM, tor­neos y pro­mo­ciones seg­men­tadas para guiar a los jugadores de un tipo de con­tenido a otro.

“Por ejem­p­lo, den­tro de la cam­paña pro­mo­cional con TopX, una empre­sa de afil­i­a­dos, alrede­dor del 50% de los jugadores de Fish­ing Time pasaron pos­te­ri­or­mente a jugar slots. Por lo tan­to, Casu­al puede ser un pun­to de par­ti­da para el portafo­lio más amplio.

“Por otro lado, Hot Chilli Bells en UpGam­ing logró una reten­ción D7 un 229% supe­ri­or al bench­mark, con una duración media de sesión un 136% may­or.

“Yo miraría más allá del GGR de cada juego. Lo impor­tante es cómo los jugadores se mueven entre cat­e­gorías, la cal­i­dad de esas cohort­es y el LTV gen­er­al.”

Más allá del tamaño de un portafo­lio de jue­gos, ¿qué deberían cam­biar los oper­adores en la for­ma en que selec­cio­nan, imple­men­tan y miden los con­tenidos para con­stru­ir un crec­imien­to sostenible, y cómo pueden ayu­dar provee­dores como BGam­ing?

“Los oper­adores deben comen­zar asig­nan­do a cada juego un papel claro: ¿Para quién es?, ¿dónde fun­cionará? y ¿qué quer­e­mos que con­si­ga?

“Los mis­mos jue­gos no fun­cionarán igual de bien en todos los mer­ca­dos o canales.

“Eso tam­bién sig­nifi­ca analizar difer­entes KPI para dis­tin­tos tipos de con­tenido. En nue­stros tres mun­dos de juego, por ejem­p­lo, Casu­al se cen­tra en las primeras apues­tas, las tasas de con­ver­sión, el CAC y el cross-play; Enter­tain­ment se cen­tra en el tiem­po de stream­ing, la adquisi­ción orgáni­ca, el engage­ment y el ARPU; y Clas­sic en la reten­ción D1/D7, la pro­fun­di­dad de las sesiones, la activi­dad recur­rente y el LTV.

“Tam­bién es impor­tante mirar más allá de los resul­ta­dos del lan­za­mien­to.

“Un juego puede ten­er un comien­zo sóli­do, pero nece­si­ta­mos ver cómo fun­ciona con el tiem­po y si apor­ta un nue­vo val­or al portafo­lio.

“Aquí es donde los provee­dores pueden ayu­dar con datos de mer­ca­do, bench­marks, ideas de pro­mo­ción y análi­sis de rendimien­to.

“En BGam­ing, quer­e­mos seguir uti­lizan­do datos reales de rendimien­to de difer­entes mer­ca­dos para desar­rol­lar los tres mun­dos de juego y con­stru­ir un sis­tema repetible en el que difer­entes tipos de con­tenido apoyen todo el recor­ri­do del jugador.”

Nota del edi­tor:

La nat­u­raleza del con­sumo de con­tenidos ha cam­bi­a­do drás­ti­ca­mente.

Mari­na sostiene que los oper­adores deben replantearse dónde se ubi­ca el con­tenido de casi­no den­tro del recor­ri­do del jugador, con­vir­tien­do los jue­gos en parte de la estrate­gia de adquisi­ción y refle­jan­do su posi­ción como la prin­ci­pal atrac­ción, en lugar de tratar­los como un com­ple­men­to que se intro­duce después de la con­ver­sión.

Para BGam­ing, esto sig­nifi­ca pon­er el fac­tor entreten­imien­to en primer lugar: crear con­tenidos dinámi­cos y dis­eña­dos para el stream­ing, capaces de gener­ar alcance orgáni­co, con­ver­tir jugadores y ofre­cer un camino claro des­de mirar has­ta jugar.

Pero el desafío may­or es lo que ocurre una vez que ese con­tenido entra en el portafo­lio.

Recono­cien­do que la sobre­car­ga de con­tenidos es un prob­le­ma real tan­to para los jugadores como para los oper­adores, el enfoque de Tres Mun­dos de Juego de BGam­ing invi­ta a los oper­adores a mirar más allá del género y la volatil­i­dad para com­pren­der qué obje­ti­vo bus­ca alcan­zar cada juego, dónde puede gener­ar el may­or val­or a lo largo del recor­ri­do del jugador y cómo debería imple­men­tarse.

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