Gamificación 101: Cuando la interacción cruza la línea

Bien­venidos a la primera entre­ga de una nue­va serie de artícu­los en iGam­ing­Fu­turo, de la mano de Gaman­za Engage, donde explo­ramos los secre­tos, mar­avil­las, éxi­tos —y tam­bién errores— de la gam­i­fi­cación.

A menudo se con­funde la gam­i­fi­cación con una sim­ple capa que se añade enci­ma de un pro­duc­to: pun­tos por aquí, rec­om­pen­sas por allá, un sis­tema de misiones para man­ten­er las cosas “intere­santes”.

Sin embar­go, en la prác­ti­ca, muchos de estos sis­temas se pare­cen más a pro­gra­mas de fidelización con una estéti­ca lúdi­ca que a una ver­dadera gam­i­fi­cación.

Reg­is­tran la activi­dad, incen­ti­van la repeti­ción y miden la par­tic­i­pación, pero rara vez se detienen a plantear una pre­gun­ta más impor­tante: ¿por qué esta expe­ri­en­cia debería ser rel­e­vante para el jugador?

Aquí es donde la inten­ción se vuelve vis­i­ble.

La gam­i­fi­cación puede dis­eñarse para guiar, moti­var y sor­pren­der. O puede dis­eñarse para pre­sion­ar el com­por­tamien­to y extraer inter­ac­ción a cor­to pla­zo.

En la super­fi­cie, la mecáni­ca puede pare­cer sim­i­lar, pero la expe­ri­en­cia que gen­era se siente muy difer­ente. Una invi­ta a los jugadores a entrar; la otra los mantiene engan­cha­dos sin ofre­cer­les una razón real para quedarse cuan­do desa­pare­cen los incen­tivos.

Esta difer­en­cia suele describirse como gam­i­fi­cación White Hat frente a Black Hat. No como un juicio moral, sino como un refle­jo de la inten­ción del dis­eño.

Los enfo­ques Black Hat tien­den a apo­yarse en la urgen­cia, el miedo a quedarse fuera (FOMO) o la incer­tidum­bre que gen­era ten­sión en lugar de curiosi­dad. Pueden ser efi­caces a cor­to pla­zo, impul­san­do picos de activi­dad, pero con el tiem­po sue­len dejar a los jugadores con una sen­sación de con­trol, fati­ga o desconex­ión.

Los enfo­ques White Hat, en cam­bio, están pen­sa­dos para fomen­tar la autonomía, el sen­ti­do y la pro­gre­sión. No apresuran al jugador; respetan su rit­mo e invi­tan a par­tic­i­par porque el pro­pio recor­ri­do resul­ta grat­i­f­i­cante.

Un ejem­p­lo sen­cil­lo fuera del iGam­ing ilus­tra bien esta difer­en­cia.

Imag­i­na abrir una caja sor­pre­sa porque real­mente dis­fru­tas la sor­pre­sa y la his­to­ria que la rodea.

Aho­ra imag­i­na que te dicen que, si no la abres en este instante, perderás la opor­tu­nidad para siem­pre.

El primer esce­nario despier­ta curiosi­dad. El segun­do gen­era pre­sión. Ambos uti­lizan la incer­tidum­bre, pero solo uno con­struye un recuer­do emo­cional pos­i­ti­vo. El otro cam­bia la curiosi­dad por ansiedad.

Los jugadores exper­i­men­tan este mis­mo con­traste cada día.

La impre­vis­i­bil­i­dad puede resul­tar emo­cio­nante cuan­do está vin­cu­la­da al des­cubrim­ien­to y al pro­gre­so per­son­al. Pero se vuelve ago­ta­do­ra cuan­do se uti­liza para fab­ricar urgen­cia o com­por­tamien­tos com­pul­sivos.

Cuan­do se dis­eña con inten­ción, la incer­tidum­bre no empu­ja a los jugadores hacia ade­lante; los atrae. Les hace pre­gun­tarse qué viene después, no pre­ocu­parse por lo que podrían perder.

Por eso el con­cep­to de Impre­vis­i­bil­i­dad y Curiosi­dad, descrito en el mar­co de Octal­y­sis, suele mal­in­ter­pre­tarse. Su poder no proviene del azar o la pre­sión, sino de la prome­sa de un des­cubrim­ien­to sig­ni­fica­ti­vo.

Cuan­do se invi­ta a los jugadores ade­cua­dos a las misiones ade­cuadas, la curiosi­dad surge de for­ma nat­ur­al. Se alin­ea con sus moti­va­ciones, su niv­el de impli­cación y sus obje­tivos per­son­ales den­tro de la expe­ri­en­cia.

La parado­ja es que cuan­to más con­trol inten­ta impon­er un sis­tema, menos leal­tad ter­mi­na generan­do.

En Gaman­za Engage creemos que la inter­ac­ción respon­s­able se con­struye dis­eñan­do para las per­sonas, no para las métri­c­as.

La gam­i­fi­cación fun­ciona mejor cuan­do respe­ta el recor­ri­do emo­cional del jugador y uti­liza la curiosi­dad como una invitación, no como una tram­pa.

Esa con­vic­ción define nues­tra for­ma de enten­der las misiones, la pro­gre­sión y la sor­pre­sa, espe­cial­mente en entornos tan emo­cional­mente inten­sos como el iGam­ing.

La ver­dadera pre­gun­ta no es si un sis­tema uti­liza pun­tos, rec­om­pen­sas o misiones. Es si esos ele­men­tos están guian­do a los jugadores hacia expe­ri­en­cias sig­ni­fica­ti­vas o sim­ple­mente dec­o­ran­do bucles de com­por­tamien­to.

En el próx­i­mo artícu­lo explo­raremos cómo dis­eñar misiones con inten­ción y asig­narlas a los jugadores ade­cua­dos en el momen­to opor­tuno puede trans­for­mar la impre­vis­i­bil­i­dad de una sim­ple tác­ti­ca en un autén­ti­co motor de conex­ión.

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