Centroamérica: laboratorio donde los esports y las apuestas ensayan el futuro


Mien­tras Europa y Asia aca­paran los tit­u­lares sobre las apues­tas en esports, el ist­mo cen­troamer­i­cano, sobre todo Guatemala y El Sal­vador, se ha con­ver­tido en un «lab­o­ra­to­rio» para pro­bar mod­e­los de mon­e­ti­zación de bajo coste antes de escalar a los grandes mer­ca­dos lati­noamer­i­canos.

El nego­cio region­al del juego en línea (iGam­ing) gener­ará unos $190 mil­lones de dólares en 2025 y crece a doble dígi­to, den­tro de un mer­ca­do lati­noamer­i­cano que la con­sul­to­ra ENV Media esti­ma en $12.000 mil­lones de dólares para 2028. Las cifras pueden pare­cer mod­estas —ape­nas el 0.3 % del total mundi­al— pero la impor­tan­cia de la región rad­i­ca en su agili­dad reg­u­la­to­ria y en la juven­tud de su base de usuar­ios.

La opor­tu­nidad se entiende mejor en per­spec­ti­va glob­al. Grand View Research pre­vé que el mer­ca­do mundi­al de las apues­tas deporti­vas alcance los $187,000 mil­lones de dóla­ress en 2030, y Van­tage Mar­ket Research cal­cu­la que las apues­tas lig­adas a los esports sumarán $2.800 mil­lones de dólares este año.

Si Cen­troaméri­ca cap­ta siquiera un 1 % de ese flu­jo, estaríamos hablan­do de un nego­cio de var­ios mil­lones de dólares anuales, sufi­ciente para atraer a oper­adores como Bet­cris o Rush­Bet, y casas de apues­tas euro­peas que desean pro­bar las microa­pues­tas en entornos de menor ries­go rep­uta­cional.

Tres fuerzas expli­can este auge: la conec­tivi­dad móvil, la demografía y la cul­tura gamer.

A ini­cios de 2025, Guatemala tenía 20,4 mil­lones de líneas celu­lares acti­vas ‑el 110 % de pen­e­tración, y la ofer­ta «Paque­ti­go Gam­ing» de Tigo incluye datos ilim­i­ta­dos para títu­los como Free Fire o Roblox, lo que fomen­ta sesiones largas y fre­cuentes de juego. Según GWI, más de seis de cada diez lati­noamer­i­canos de entre 16 y 24 años ven con­tenido de video­jue­gos en stream­ing cada sem­ana, una cifra muy supe­ri­or a la media mundi­al. Para los oper­adores, cada hora en Twitch o YouTube es una pasarela de adquisi­ción: el públi­co ya está aut­en­ti­ca­do, seg­men­ta­do y dis­puesto a inter­ac­tu­ar en tiem­po real.

Esa inter­ac­ción se tra­duce en pro­duc­tos cada vez más híbri­dos. Rush­Bet, por ejem­p­lo, ha comen­za­do a ofre­cer cuo­tas en vivo para even­tos espe­ciales den­tro de par­tidas de Val­o­rant —primer «head­shot», «ace» o MVP—, y afir­ma que el 28 % de sus apues­tas de esports en la región provienen de mer­ca­dos micro­mo­men­tá­neos (con menos de cin­co min­u­tos de res­olu­ción), el doble que hace un año (cifra inter­na com­par­ti­da con los patroci­nadores del tor­neo).

Las tele­cos tam­bién quieren parte del mar­gen: Claro El Sal­vador, que ya patroci­na clubes como el C. D. Águila, uti­liza su platafor­ma de con­tenidos para inte­grar super­posi­ciones inter­ac­ti­vas de cuo­tas durante la retrans­misión de even­tos deportivos a través del móvil, lo que refuerza la idea de que el telé­fono no solo conec­ta, sino que tam­bién mon­e­ti­za.

Sin embar­go, la ven­ta­ja de moverse rápi­do impli­ca nave­g­ar por zonas gris­es.

En Guatemala, el juego sigue reg­u­la­do por el artícu­lo 477 del Códi­go Penal de 1973, por lo que cualquier modal­i­dad no con­tem­pla­da se con­sid­era ile­gal. Y el proyec­to de ley para crear una Super­in­ten­den­cia de Jue­gos sigue archiva­do.

El Sal­vador per­mite platafor­mas en línea con licen­cias genéri­c­as de «jue­gos de azar», pero no exis­ten dis­posi­ciones especí­fi­cas sobre las loot box­es o pub­li­ci­dad de apues­tas en trans­mi­siones en línea dirigi­das a menores.

Platafor­mas off­shore

Cos­ta Rica, que históri­ca­mente ha sido un cen­tro de opera­ciones B2B, está dis­cutien­do parámet­ros de ver­i­fi­cación facial y un impuesto espe­cial a las ganan­cias, mien­tras mantiene una acti­tud laxa hacia los servi­dores off­shore.

La ausen­cia de un mar­co homogé­neo expli­ca por qué casi el 60 % de las apues­tas en línea de la región se real­izan a través de sitios rad­i­ca­dos fuera de ella, según ENV.

¿Qué viene aho­ra? A cor­to pla­zo, habrá más inno­vación impul­sa­da por las tel­cos: paque­tes de datos especí­fi­cos, carteras prepa­go y crédi­tos can­je­ables por skins. A medio pla­zo, habrá pre­sión fis­cal y exi­gen­cias de juego respon­s­able alin­eadas con los están­dares colom­bianos: autor­reg­istro, límites de depósi­to y mar­ket­ing restringi­do.

Los oper­adores que hoy exper­i­men­tan con mon­edas vir­tuales o tokens de fidel­i­dad deberían incor­po­rar des­de ya sis­temas de traz­abil­i­dad y ver­i­fi­cación de edad, para no ten­er que ree­scribir su arqui­tec­tura cuan­do llegue la nor­ma­ti­va.

Rosa Ochoa — IGF Méx­i­co

Cen­troaméri­ca se ha gana­do el títu­lo de lab­o­ra­to­rio porque com­bi­na una escala mane­jable, usuar­ios naci­dos en la era dig­i­tal y gob­ier­nos dis­puestos a dejar «que la indus­tria se organ­ice». Pero la fase beta no durará para siem­pre. Los jugadores han demostra­do que pagan por entreten­imien­to inter­ac­ti­vo.

Aho­ra, los oper­adores y reg­u­ladores deben decidir si ese pago se canalizará hacia un eco­sis­tema for­mal que genere empleo e impuestos o si seguirá diluyén­dose en platafor­mas off­shore. Las car­tas están sobre la mesa y, como en cualquier par­ti­da, el tiem­po para apos­tar se ago­ta rápi­do.

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